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DCC Tool/Unreal Engine

언리얼 5.6, 메타휴먼의 대격변! 애니메이터가 주목한 핵심 업데이트

by Arttacker 2025. 8. 30.
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언리얼 5.6, 메타휴먼의 새로운 진화 언리얼 엔진 5.6 업데이트와 함께 더욱 강력해진 메타휴먼의 핵심 기술을 자세히 알아보고, 제작 워크플로우를 어떻게 개선했는지 살펴봅니다.

안녕하세요, 크리에이터 여러분. 이번 언리얼 페스트 2025에서 가장 주목할 만한 세션 중 하나였던 '언리얼 5.6과 확 달라진 메타휴먼' 후기를 들고 왔습니다.

 

개인적으로 디지털 휴먼 기술에 큰 관심이 많았는데, 이번 세션을 통해 정말 놀라운 변화들을 직접 확인할 수 있었습니다. 발표자이신 에픽게임즈 코리아의 박성제 테크니컬 아티스트님의 설명을 들으며, 이제는 1인 제작자들도 영화 수준의 캐릭터를 쉽게 만들 수 있겠구나 하는 확신이 들었죠. 😊

 

메타휴먼 세션 발표 중이신 에픽게임즈 코리아 박성제 TA님

언리얼 엔진 5.6과 메타휴먼의 통합, 무엇이 달라졌나? 🤔

이번 업데이트의 가장 큰 변화는 바로 메타휴먼이 언리얼 엔진에 완전히 통합되었다는 점입니다. 이전에는 웹 기반으로 작업하고 다운로드받는 과정이 필요했지만, 이제는 엔진 안에서 모든 작업을 처리할 수 있게 되면서 워크플로우가 엄청나게 개선되었죠. 이로 인해 작업 시간이 20분에서 3분 정도로 대폭 단축되었다고 합니다. 정말 놀랍지 않나요? 게다가 소스가 완전 공개되면서 툴 가공이 자유로워져 인하우스 맞춤 제작도 가능해졌다고 해요. 

💡 핵심 워크플로우 변화 요약!
이제 메타휴먼 크리에이터는 언리얼 엔진에 완전히 통합되어, 웹에서 로컬로 전환하는 작업 시간이 획기적으로 줄어들었습니다. 또한, 소스가 공개되어 커스터마이징이 자유로워졌습니다.

 

더욱 정교해진 얼굴과 바디, 메타휴먼 제작의 자유 🎨

메타휴먼의 가장 큰 장점은 바로 그 사실적인 퀄리티입니다. 이번 업데이트를 통해 모공까지 사실적으로 표현할 수 있게 되었다고 하는데요. 얼굴 제작 방법도 훨씬 다양해졌습니다. [cite_start]프리셋을 기반으로 눈, 코, 입을 변형하고 스케일 조절까지 가능해진 ‘스컬프 기능’은 거의 모델링 툴처럼 디테일한 작업이 가능하다고 합니다. 

메타휴먼 얼굴 만드는 다양한 방법

  • 프리셋 + 스컬핑: 블렌드 쉐잎과 피쳐스를 활용해 눈, 코, 입을 변형하고, 스컬프 기능으로 디테일한 모델링 작업이 가능합니다. 
  • 메시 투 메타휴먼: 카메라 스캔이나 외부에서 만든 메시를 가져와 메타휴먼으로 변환할 수 있습니다. 
  • 템플릿 메시: 크리쳐 같은 특수 캐릭터 제작에 유용하며, 가이드라인에 맞춰 제작해야 합니다.
  • DNA 활용: 고급 사용자를 위한 방법으로, 메타휴먼의 DNA 데이터를 활용해 더욱 세밀한 컨트롤이 가능합니다. 

얼굴뿐만 아니라 바디 시스템도 크게 개선되었습니다. 새로운 ‘파라메트릭 바디 시스템’은 모든 신체 부위를 조절할 수 있고, 체형에 맞춰 의상도 자동으로 조절된다고 합니다. 마블러스 디자이너 같은 외부 툴에서 제작한 의상도 가져와 사용할 수 있게 되었고, 에픽 스토어에 메타휴먼 전용 탭이 신설되어 메타휴먼과 의상을 판매해 수익을 창출하는 것도 가능해졌어요. 

⚠️ 주의하세요!
익스포트 옵션에서 Optimized는 게임용으로 블렌드 쉐잎이 없지만, Complete 옵션을 선택해야 블렌드 쉐잎을 편집할 수 있으니 주의해야 합니다.
이제는 한가지 체형에 맞는 옷을 하나만 제작해도 자동으로 다른 체형에 맞게 크기가 조절 됩니다

애니메이션과 워크플로우의 혁신 🎥

개인적으로 가장 흥미로웠던 부분은 바로 애니메이션 관련 업데이트였습니다. 이제 메타휴먼 애니메이터는 아이폰뿐만 아니라 어떤 동영상으로도 페이셜 애니메이션을 만들 수 있다고 합니다. 심지어 오디오만으로도 감정 표현과 헤드 애니메이션을 자동으로 생성해 주는 기능도 추가되었어요. 마야나 후디니 같은 외부 툴과의 연동성도 강화되어, 마야에서 메타휴먼 에디터와 포즈 에디터를 사용할 수 있고, 후디니에서는 그룸(머리카락)을 제작하여 프리셋으로 등록할 수도 있습니다.

플러그인 주요 기능
마야용 메타휴먼 캐릭터 어셈블러, 그룸 익스포터, 포즈 에디터, 익스프레셔너 에디터 등 
후디니용 메타휴먼 그룸 제작 및 프리셋 등록, 연 매출 100만 달러 미만 회사는 무료 사용 가능 

 

총평: 메타휴먼, 대중화를 향한 큰 걸음 🚶‍♂️

이번 언리얼 5.6 업데이트는 메타휴먼이 단순히 전문가들의 전유물이 아니라, 모든 크리에이터가 쉽게 접근하고 활용할 수 있는 도구로 진화했음을 보여주는 행사였습니다. 워크플로우의 개선과 사용성의 확장, 그리고 다양한 툴과의 연동성 강화는 메타휴먼이 앞으로 얼마나 더 많은 분야에서 활약할지 기대하게 만들어요.


특히 메시만으로도 캐릭터를 만들 수 있고, 동영상으로 얼굴 애니메이션을 만들 수 있는 점은 진입 장벽을 완전히 허물었다고 생각합니다. 앞으로 이 기술을 활용해서 어떤 창의적인 작품들이 탄생할지 정말 기대가 됩니다.

 

자주 묻는 질문 ❓

Q: 메타휴먼 크리에이터는 이제 웹에서만 사용할 수 있나요?
A: 아니요, 언리얼 엔진 5.6부터는 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되었습니다. 웹에서 로컬로 전환하여 작업 시간을 단축할 수 있습니다. 
Q: 메타휴먼 캐릭터를 만들 때 어떤 방법들이 있나요?
A: 프리셋을 기반으로 디테일하게 수정하거나, 카메라 스캔 또는 외부 메시를 이용해 메타휴먼을 만들 수 있습니다. 특수 캐릭터는 템플릿 메시를 사용하고, 고급 사용자는 DNA를 활용할 수 있습니다. 
Q: 메타휴먼 의상은 어떻게 제작할 수 있나요?
A: 마블러스 디자이너와 같은 외부 툴에서 의상을 제작한 뒤 가져올 수 있습니다. 새로운 파라메트릭 바디 시스템 덕분에 체형에 맞게 의상이 자동으로 조절됩니다. 
Q: 메타휴먼 애니메이터는 어떤 디바이스를 지원하나요?
A: 기존 아이폰뿐만 아니라, 이제 어떤 카메라 또는 동영상으로도 고품질의 페이셜 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다.
Q: 후디니로 메타휴먼 머리카락을 만들 수 있나요?
A: 네, 후디니용 메타휴먼 플러그인을 사용해 그룸을 제작하고, 프리셋으로 등록하여 다양한 캐릭터에 적용할 수 있습니다.
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