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DCC Tool/Unreal Engine

이제 무대도 리얼타임으로! 언리얼 엔진으로 만드는 공연 영상의 미래

by Arttacker 2025. 8. 31.
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현실과 가상 공간을 이어주는 매개체로, 기술의 발전이 예술의 완성도를 높이는 데 사용된 사례

 

  

 

예술과 기술의 경계를 허물다 언리얼 엔진이 무대 예술의 새로운 지평을 열었습니다. 기존 프로젝션 맵핑의 한계를 뛰어넘은 리얼타임 시뮬레이션 기술, 그 놀라운 제작 과정과 워크플로우를 자세히 살펴봅니다.

안녕하세요! 공연에 관심이 많은 여러분, 혹시 공연 예술에서 미디어 아트가 얼마나 중요한 역할을 하는지 아시나요? 최근에는 무대 배경을 실시간으로 바꾸는 기술이 공연의 몰입도를 확 높여주고 있죠.

이번 언리얼 페스트 2025에서 사운드얼라이언스 고동욱 이사님이 발표하신 세션, '언리얼 엔진으로 구현한 무대 시뮬레이션'은 정말 흥미로웠어요. 프로젝션 맵핑의 한계를 어떻게 극복했는지, 그리고 언리얼 엔진이 어떻게 무대 기술의 미래를 열어가는지 직접 보고 들으니 감탄만 나왔습니다. 이 놀라운 경험을 여러분과도 나누고 싶네요! 😊

 

프로젝션 맵핑, 무엇이 문제였을까? 🤔

공연에서 미디어 아트를 활용하는 건 이제 당연한 일이 되었습니다. 특히 **프로젝션 맵핑**은 정적인 무대를 동적으로 변환하고 비용을 절감하는 효과 덕분에 널리 사용되어 왔죠. 하지만 기존 방식에는 한계가 있었습니다.

예를 들어, 무대 위에서 영상 소스를 수정해야 할 때 이를 미리 시뮬레이션하기가 쉽지 않았고, 무대 조명이나 그림자의 영향을 크게 받는다는 단점도 있었죠.

💡 알아두세요!
프로젝션 맵핑의 한계는 바로 즉각적인 수정의 어려움과 무대 환경(조명, 그림자)의 영향을 받는다는 점이었어요. 이를 해결하기 위해 새로운 기술이 필요했답니다.
언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 기술로 엄청나게 단축된 제작 기간

언리얼 엔진의 해결책: 무대 시뮬레이션 시스템 🧮

이러한 문제를 해결하기 위해 **언리얼 엔진**이 등장했습니다. 사운드얼라이언스는 언리얼 엔진을 활용해 실제 프로젝터와 유사한 환경을 구현하고, 수정 사항을 실시간으로 시뮬레이션하는 시스템을 만들었죠.

특히 **NDI(네트워크 디바이스 인터페이스)**를 통해 영상 소스를 실시간으로 주고받는 기술이 핵심이었어요. 워크플로우는 다음과 같이 진행됩니다.

📝 언리얼 기반 무대 영상 제작 워크플로우

  1. 데이터스미스 적극 활용: 외부 툴에서 만든 무대 디자인을 언리얼로 가져옵니다.
  2. NDI 연동: 애프터 이펙트와 같은 툴에서 작업한 영상 소스를 NDI를 통해 언리얼로 실시간 전송합니다.
  3. 블루프린트 활용: NDI 세팅을 위한 블루프린트를 직접 제작하여 반복 작업을 줄입니다.
  4. 실시간 피드백: 영상에 마스킹 작업을 하면 언리얼 엔진에서 바로 업데이트되는 것을 확인하며 무대를 시뮬레이션합니다.

이런 혁신적인 워크플로우 덕분에 제작 효율이 엄청나게 높아졌다고 해요. 실제 공연 사례를 보면 그 효과를 더욱 실감할 수 있습니다.

 

실제 사례로 보는 언리얼 엔진의 활약 📚

이번 세션에서는 두 가지 공연 사례를 중심으로 설명이 이어졌습니다. 첫 번째는 제작 기간이 4일 정도로 매우 짧았던 <비밀의 화원>이었고, 두 번째는 움직이는 LED 패널을 활용했던 <천개의 파랑>이었습니다.

사례별 주요 포인트

  • <비밀의 화원>: 짧은 제작 기간 동안 무대 위 모니터 이미지 수정에 언리얼 엔진 시뮬레이션을 활용하여 효율적인 작업이 가능했습니다.
  • <천개의 파랑>: 움직이는 LED 패널 때문에 필요한 픽셀 맵핑 작업을 언리얼 엔진으로 해결했다고 합니다. 픽셀 맵핑은 여러 개로 분리된 영상을 하나로 합치는 작업을 의미해요.

이처럼 언리얼 엔진은 단순히 무대 시뮬레이션을 넘어, 복잡한 맵핑 작업까지 해결하며 무대 영상 제작의 새로운 표준을 제시하고 있습니다.

 

마무리: 예술과 기술의 미래를 그리다 📝

이번 세션을 통해 언리얼 엔진이 게임을 넘어 공연 예술 분야에서도 강력한 도구로 자리매김하고 있다는 사실을 다시 한번 느꼈습니다. 향후 무대 위 기계 장치와 리얼타임 렌더링을 연동해 인터랙티브 요소를 활용하겠다는 계획은 정말 기대가 큽니다.

예술과 기술의 융합은 한 사람의 노력으로 이루어지는 게 아니라는 발표자님의 말씀이 참 인상 깊었습니다. 앞으로 더 많은 창작자들이 언리얼 엔진을 활용해 멋진 작품들을 선보여주길 바랍니다. 더 궁금한 점이 있다면 댓글로 물어봐 주세요! 😊

자주 묻는 질문 ❓

Q: 프로젝션 맵핑과 LED 스크린의 차이점은 무엇인가요?
A: 프로젝션 맵핑은 무대 조명과 그림자의 영향을 받지만, LED 스크린은 영향을 받지 않는다는 장점이 있습니다.
Q: 무대 시뮬레이션에 필요한 프로젝터 밝기는 어느 정도인가요?
A: 소극장은 12,000안시, 중극장 이상은 30,000안시 이상을 사용한다고 합니다.
Q: 공연 중 그림자 문제는 어떻게 해결하나요?
A: 배우의 연기를 보조하는 역할에 집중하기 위해 마스킹으로 그림자를 해결했다고 합니다.
Q: 배우의 동선은 어떻게 무대 영상에 반영되나요?
A: 애니메이션으로 제작하기보다는 블로킹 시트를 받아 작업한다고 합니다.
Q: 무대 영상 제작에 사용되는 주요 툴은 무엇인가요?
A: 언리얼 엔진 기반 시뮬레이션 외에, 영상 오퍼레이터는 주로 일루민과 레졸룸을 사용합니다.
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