
안녕하세요, 게임이나 영상을 만드는 분들이라면 한 번쯤은 경험했을 법한 고민이 있죠. 어렵게 만든 애니메이션을 다른 캐릭터에 적용할 때 비율이 맞지 않아 모션이 망가지는 문제요.
제가 예전에 작업할 때도 이 문제 때문에 골머리를 앓았던 기억이 납니다. 그런데 이번에 언리얼 엔진 5.6 업데이트를 보니까, 애니메이션 리타겟팅 기능이 정말 많이 발전했더라고요.
기존보다 훨씬 간단하고 직관적인 새 에디터가 도입되어 작업 효율이 획기적으로 좋아졌대요. 그래서 오늘은 언리얼 엔진 5.6의 새로운 애니메이션 리타겟팅 기능과 앞으로의 발전 방향에 대해 자세히 알려드릴게요. 😊
애니메이션 리타겟팅이란 무엇일까? 🤔
애니메이션 리타겟팅은 한 캐릭터에 적용된 애니메이션을 다른 캐릭터에 복사해서 재사용하는 작업이에요. 특히, 계층 구조가 비슷한 스켈레톤이라면 형태가 조금 달라도 리타겟팅이 가능하죠. 덕분에 고유한 캐릭터가 여러 개 있어도 애니메이션을 매번 새로 만들 필요가 없어서, 개발 시간을 줄이고 메모리도 효율적으로 관리할 수 있습니다.
리타겟팅은 원본 애니메이션을 수정하는 것이 아니라, 원본을 그대로 두고 새로운 애니메이션을 만드는 것이랍니다.
UE 5.6의 새로운 리타겟 에디터와 기능들 🚀
이번 언리얼 엔진 5.6 업데이트의 핵심은 **새로운 리타겟 에디터**입니다. 이전보다 훨씬 직관적인 워크플로우를 제공하며, 작업자의 편의를 위한 다양한 기능들이 추가되었어요. 특히, **옵스택(Opstack) 프레임워크**의 도입은 가장 큰 변화라고 할 수 있죠. 이 프레임워크를 통해 리타겟팅의 각 단계를 원하는 순서로 배치하고 추가 오퍼레이션을 더할 수 있습니다.
리타겟팅 5단계 핵심 개념
새로운 리타겟 에디터는 리타겟팅 과정을 5가지 핵심 단계로 나누어 제공합니다.
- 리타겟 포즈(Retarget Pose): 캐릭터의 기본 포즈를 생성하고 편집하는 단계입니다.
- 펠비스(루트) 리타겟: 모션에 가장 큰 영향을 주는 뼈대로, 전체적인 캐릭터의 움직임을 결정합니다.
- FK 리타겟: 뼈의 수에 상관없이 여러 캐릭터에 애니메이션을 적용할 수 있는 방식입니다. 2족 보행 애니메이션을 3족 보행 캐릭터에 적용하는 것도 가능해요.
- IK 리타겟: 포즈를 잡는 것보다는 개별적인 움직임을 수정하는 데 유용합니다.
- 포스트 리타겟: 리타겟팅 후 세부 포즈를 수정하는 단계입니다.
추가된 편의 기능
🌟 새로운 기능 살펴보기
- 소스 스케일링(Scale Sourcing): 캐릭터 스케일 차이로 인해 형태가 망가지는 문제를 해결하기 위해, 리타겟팅 전에 미리 크기를 맞춰주는 기능입니다.
- 핀 본(Pin Bone): 캐릭터가 소품을 들고 있을 때, 소품의 위치를 정확하게 맞춰주기 위해 로컬 포지션과 스케일을 조절하는 기능이에요.
- 추가 포즈(Additional Pose): 애니메이션 레이어와 비슷한 개념으로, 애니메이션에 포즈를 추가로 덧입힐 수 있습니다.
- 카피 베이스 포즈(Copy Base Pose): 자주 사용하는 포즈를 저장하고 불러와서 쉽게 적용할 수 있습니다.

마무리: 리타겟팅의 미래, 앞으로의 업데이트는? 📝
이번 언리얼 엔진 5.6 업데이트는 단순히 기능 몇 가지를 추가한 것이 아니라, 작업자의 경험을 중심으로 전체 워크플로우를 개선했다는 점에서 의미가 커요. 복잡했던 리타겟팅 과정이 훨씬 직관적으로 바뀌면서 작업 속도를 크게 높일 수 있을 것 같아요.
발표자 크리스 머피(Chris Murphy)에 따르면, 앞으로도 리타겟팅 기능을 더 단순하게 만들 계획이라고 해요. 특히, 얼굴 애니메이션(페이셜 리타겟팅)을 도입하고, 캐릭터 비율이 많이 다른 경우에도 문제없이 적용할 수 있도록 기능을 개선할 예정이라고 하니, 앞으로의 발전이 더욱 기대됩니다. 더 궁금한 점이 있다면 댓글로 물어봐주세요~ 😊

UE 5.6 애니메이션 리타겟팅 핵심 요약
자주 묻는 질문 ❓
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