
혹시 영화나 애니메이션 제작에 관심이 있으신가요? 요즘에는 게임 엔진으로 영화를 만들거나, 영화 기술을 애니메이션에 접목하는 사례가 늘고 있어요. 이 모든 것을 가능하게 하는 기술이 바로 버추얼 프로덕션(Virtual Production, VP)입니다.
언리얼 엔진을 활용한 버추얼 프로덕션은 프리 프로덕션부터 포스트 프로덕션까지 전체 제작 과정을 실시간으로 연결해주죠.
이번 포스팅은 장편 애니메이션 <킹 오브 킹스>와 영화 <사조영웅전>의 제작 사례를 통해 이 기술이 어떻게 발전해왔고, 어떤 새로운 가능성을 보여주는지 자세히 살펴보겠습니다. 😊




버추얼 프로덕션의 역사와 진화 🎬
버추얼 프로덕션은 언리얼 엔진의 ‘Siggraph 2018’ 발표 내용을 참고하며 제작 방식에 대한 고민에서 시작되었다고 합니다. 처음에는 실제 영화 촬영 스태프에게 맞춰 버추얼 카메라를 엔진에 구현하고, 이를 라이브러리화하여 프리셋으로 구축하는 방식으로 발전했죠. 이제는 버추얼 카메라 기능이 매우 좋아져서 감독들이 오케이 한 배우의 연기를 반복해서 카메라 애니메이션으로 다듬을 수 있는 등 여러 장점 덕분에 선호하는 방식이 되었다고 해요.
최근의 버추얼 프로덕션은 기술이 더욱 발전해서 고품질의 페이셜 캡처나 시네 카메라 리그 기능까지 구현되었습니다. 또한, 버추얼 스카우팅 및 퍼포먼스 캡처 기능도 크게 좋아졌다고 합니다. 이러한 기술적 진보는 모팩스튜디오의 사내 프로젝트인 < 몬스터>처럼 최신 플러그인을 실험하는 프로젝트에서도 활용되었습니다.
영화 <사조영웅전> 사례에서는 PCG(Procedural Content Generation) 기술을 활용하여 모듈러 형식으로 각 파트를 조립해 하나의 세트를 완성했다고 합니다. 이는 대규모 씬을 효율적으로 구축하는 데 큰 도움이 됩니다.


언리얼 엔진의 강력한 툴 활용법 🛠️
언리얼 엔진은 다양한 툴을 제공하여 제작 과정을 더욱 편리하게 만들어줍니다. 특히 사내 프로젝트인 < 몬스터> 제작 시 활용된 스위치 보드(Switchboard)는 원격 레코딩, 테이크 레코더, 슬레이트 네임 관리, 비디오 녹화 등 다양한 기능을 한 번에 처리할 수 있어 매우 유용한 툴입니다.
또한, 무비 렌더 그래프(UE 5.4에 추가된 기능)는 노드 기반으로 렌더링 세팅을 할 수 있게 해주어 각 레이어별 렌더링과 후반 합성이 가능해졌습니다. 그리고 대규모 군중 시뮬레이션의 경우, VDB(Voxel Data Base) 시퀀스 기반 FX를 사용하는데, 파일 용량이 커지는 문제가 있습니다. 이럴 때는 Zibra AI를 활용해 파일을 90%까지 압축하여 최적화할 수 있다고 해요.
나이아가라(Niagara) 시스템은 아직 나나이트(Nanite)를 지원하지 않기 때문에, <사조영웅전>의 경우 PCG와 나이아가라를 반반 정도 사용했다고 합니다.
마무리: 핵심 내용 요약 📝
언리얼 엔진을 활용한 버추얼 프로덕션은 콘텐츠 제작에 혁신을 가져오고 있습니다. 리얼타임 렌더링 덕분에 리뷰 과정을 크게 단축할 수 있었고, 최소 인원으로도 최대의 작업을 가능하게 했다고 해요. 제작 효율성이 극대화되는 거죠.
영화 <사조영웅전>과 애니메이션 <킹 오브 킹스> 사례는 이러한 기술적 진화가 실제 상업 작품에 어떻게 적용되는지 잘 보여줍니다. 앞으로도 언리얼 엔진이 콘텐츠 제작 분야에서 어떤 새로운 가능성을 보여줄지 정말 기대되네요. 더 궁금한 점이 있다면 언제든지 댓글로 물어봐 주세요! 😊
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